3. 規劃我們的教學遊戲¶
使用上一課的總體計劃,我們現在將確定要為本教學建立哪種型別的遊戲。 我們稱之為…EvAdventure。 請記住,我們需要縮小範圍,讓我們建立一些引數。
我們希望 EvAdventure 是一個我們可以自己玩的小遊戲,但原則上可以在以後擴充套件到更多東西。
我們希望有一個清晰的遊戲迴圈,有明確的目標。
讓我們以奇幻為主題,這很好理解。
我們將使用一個小型的現有桌面 RPG 規則集(Knave,稍後會提供更多資訊)
我們希望能夠建立和自訂我們自己的角色。
雖然不是以角色扮演為重點,但仍應該可以進行社交和協作。
我們不想依賴遊戲大師來解決問題,而是依賴程式碼來解決技能和戰鬥。
我們希望怪物能夠戰鬥並且NPCs我們可以與之交談。所以某種AI。
我們想要某種任務系統和商人來購買東西。
3.1. 遊戲理念¶
考慮到這些要點,以下是我們遊戲的快速簡介:
近日,附近的村莊發現,廢棄的老井裡藏著一個不為人知的秘密。井底通往一個以前未被發現的地牢,裡面的通道不斷改變。沒有人知道它為什麼在那裡或它的目的是什麼,但當地的謠言比比皆是。第一個倒下的冒險者再也沒有回來。第二個…帶回了一把閃閃發光的riches._
_現在熱潮已經開始-有一個地牢可供探索,還有金幣可供賺取。惡棍、殺手、冒險家,甚至可能還有一兩個英雄從世界各地趕來挑戰潛伏在well._底部的一切
當地商人和機會主義者看到了獲利的機會。古井周圍出現了一個帳篷營地,有償提供食物和飲料、裝置、娛樂和謠言。在支付入場費之前,這是一個可以享受的節日,可以跳下井,在下面的陰影中找到你的命運…
我們的遊戲將包含兩種主要遊戲模式 - 地上和地下。玩家從地面開始,預計將在黑暗中進行「探險」。設計目標是當他們的生命值、裝備和運氣即將耗盡時,他們被迫再次回來。
上面,在「地下城節日」中,玩家可以補貨、治療、購買東西以及做一小部分任務。這是角色可以睡覺並完全治癒的唯一地方。他們還需要在這裡花費硬幣來獲得XP和等級。這是玩家社交和RP的地方。除了非致命 PvP 的可選地點外,地面上沒有戰鬥。
下面就是神秘的地牢。這是一組按程式產生的房間。玩家如果一起下井就可以合作,否則他們將無法碰到對方(所以這是一個例項)。每個房間通常都會帶來一些挑戰(通常是一場戰鬥)。越深入越危險,但可以帶來更大的回報。雖然理論上這些房間可以永遠持續下去,但一旦玩家到達足夠深的地方,就應該會遇到老闆。
以下是頂部靈感營地的概述(在 Inkarnate 的免費版本中快速匯總)。當我們稍後建立遊戲世界時,我們將探討如何將其分解為「房間」(位置)。

在本課的其餘部分中,我們將圍繞上一課遊戲規劃 中提出的具體問題進行回答和推理。
3.2. 行政¶
3.2.1. 你的遊戲規則應該由人類遊戲大師的編碼系統來執行嗎?¶
一般來說,您期望員工/總經理做的工作越多,您的程式碼需要工作的次數就越少。為了支援 GM,您需要設計指令來支援 GM- 特定操作以及您希望他們執行的遊戲控制型別。您可能需要擴充套件溝通管道,以便您可以輕鬆地與群組成員進行私下交談,並將遊戲群組彼此分開。 RPG規則可以如此簡單 就像 GM 坐在規則書上並使用擲骰子來提高可見度。
GM:然而,工作量很大,即使是最熟練和最熱情的GM也無法整天都醒著為國際玩家群服務。電腦永遠不需要睡眠,因此即使對於最重的 GM- 遊戲來說,在沒有 GM 的情況下讓玩家能夠「自助」他們的 RP 癢也是一個好主意。
另一方面是根本沒有 GM 的遊戲;所有遊戲玩法要麼由電腦驅動,要麼由玩家之間的互動驅動。這類遊戲仍然需要積極的工作人員,但沒有那麼多的積極參與。允許與電腦進行單人遊戲也可以讓玩家在活躍人數較多時獲得樂趣 玩家水平低。
EvAdventure 答案:
我們希望 EvAdventure 完全不依賴人類 GM 來運作。也就是說,如果某些玩家願意的話,沒有什麼可以阻止 GM 介入並為他們進行冒險。
3.2.2. 你的遊戲中的人員等級是怎樣的?普通的 Evennia 角色就夠了還是你還需要別的東西?¶
預設層次結構是
Player- 普通玩家Player Helper- 可以建立/編輯幫助條目Builder- 可以使用建置指令Admin- 可以踢出並禁止帳戶Developer- 完全訪問,通常也受伺服器訪問信任
還有_超級使用者_,您在首次設定資料庫時建立的遊戲的「所有者」。該使用者超出了常規層次結構,雖然功能強大,但不太適合測試,因為它繞過所有鎖(建議使用quell或單獨的Developer級別帳戶)。
EvAdventure回答
我們可以保留遊戲的預設許可權結構。
3.2.3. 玩家是否應該能夠在頻道上或透過公告板等其他方式發布不符合角色的內容?¶
預設情況下,Evennia 的 Channels 僅在 Accounts 之間可用。也就是說,玩家之間可以互相交流
其他。預設情況下,public 頻道是為一般討論建立的。
頻道會記錄到檔案中,當您返回遊戲時,您可以檢視頻道的歷史記錄,以防您錯過了某些內容。
> public Hello world!
[Public] MyName: Hello world!
但通道也可以設定為在角色而不是帳戶之間工作。這意味著頻道將具有遊戲內的含義:
公會的成員可以透過心靈感應聯絡起來。
天啟的倖存者可以透過對講機進行溝通。
您可以收聽或必須發現的廣播電臺。
_公告板_是一種遊戲內論壇,可以公開或私下釋出貼文。與通道相反,訊息通常會儲存並分組到帶有回應的主題中。 Evennia沒有預設的公告板系統。
EvAdventure回答
在EvAdventure中,我們將只使用預設的帳戶間通道。我們也不會實施任何公告板;相反,商人NPCs將充當任務提供者。
3.3. 大樓¶
3.3.1. 世界將如何建構?¶
有兩種主要方法可以處理這個問題:
傳統上,從遊戲中使用建立指令:這意味著建構者在其遊戲使用者端中建立內容。這樣做的優點是不需要 Python 技能或伺服器存取許可權。這通常是一種非常直觀的構建方式,因為當你建造它時,你可以在你的創作中四處走動。但是,開發人員(您)必須確保提供足夠靈活的建置指令,以便建構者能夠建立您想要的遊戲內容。
外部(透過batchcmds):Evennia的
batchcmd採用帶有Evennia指令的文字檔案並按順序執行它們。這允許在開發過程中重複建置過程並快速應用於新資料庫。 它還允許建構者使用適當的文字編輯工具,而不是在用戶端中逐行編寫內容。缺點是,為了使更改生效,他們要麼需要伺服器存取許可權,要麼需要將批次程式碼傳送給遊戲管理員,以便他們可以應用更改。或使用版本控制。外部(使用批次程式碼或自訂程式碼):這是“專業遊戲開發”方法。透過使用 Evennia 原語在 Python 中建立內容,這為建構者提供了最大的能力。
batchcode處理器 允許 Evennia 應用和重新應用作為原始 Python 模組的 build-scripts。同樣,這將要求建構者俱有伺服器存取許可權或使用版本控制與開發團隊的其他成員共享他們的工作。
EvAdventure回答
對於EvAdventure,我們將使用batch-scripts來建立遊戲世界的地上部分。我們將使用原始程式碼按程式建構地下世界。
3.3.2. 只有特權建造者才能創造東西,還是普通玩家也應該擁有有限的建造能力?¶
在某些遊戲風格中,玩家有能力創造物體,甚至script它們。雖然為普通使用者提供使用內建指令建立物件的能力既簡單又安全,但實際的程式碼建立(又稱 softcode)並不是 Evennia 本身支援的。
絕不應該允許常規的、不受信任的使用者執行原始 Python
程式碼(例如您可以使用 py 指令執行的操作)。你可以
在此詳細瞭解 Evennia 對軟程式碼的立場。如果您希望使用者執行有限的指令碼編寫,建議透過新增更強大的建置指令供他們使用來完成。
EvAdventure回答
對於我們的教學遊戲,我們只允許特權建構者和管理員修改世界。
3.4. 系統¶
3.4.1. 您的遊戲是基於現有的 RPG 系統還是自己建造?¶
有很多選擇,您的選擇取決於您想要的遊戲。取得簡短的自由格式規則集可能很誘人,但請記住,電腦沒有任何直覺或常識來像人類 GM 那樣解釋規則。相反,如果您選擇一個非常“脆弱”的遊戲系統,並且對現實世界進行詳細模擬,請記住您需要自己實際_編碼_所有這些異常和表格。
為了實現最快的開發速度,您想要的是一款具有_綜合_解析度機制的遊戲 - 您可以編寫一次程式碼,然後在許多情況下使用。但你仍然需要足夠的規則來幫助告訴電腦應該如何解決各種情況(戰鬥是需要這種結構的最常見的系統)。
EvAdventure回答
在本教學中,我們將使用 Knave,這是 Ben Milton 的一個非常輕量級的 OSR 規則集。它只有幾頁長,但與老式 D&D 遊戲高度相容。它整合了圍繞一些對立 d20 骰子的所有規則,並包括有關戰鬥、庫存、裝備等的明確規則。由於 Knave 是一個桌面 RPG,我們必須在這裡或那裡做一些小的改變以適應電腦媒體。
Knave 可根據 Creative Commons Attributions 4.0 授權使用,這意味著它可以用於衍生作品(甚至是商業用途)。上面的連結允許您購買PDF並支援作者。或者,您可以在此頁面找到非官方的粉絲發布的規則。
3.4.2. 遊戲機制是什麼?您如何決定某項操作是成功還是失敗?¶
這是從上一個問題中決定的 RPG 系統得出的結論。
EvAdventure回答
Knave 為每個角色提供了一組六種傳統統計資料:力量、智力、敏捷、體質、智力、智慧和魅力。每個值的範圍是 +1 到 +10。若要找到其“防禦”值,請新增 10。
You have Strength +1. Your Strength-Defense is 10 + 1 = 11
要進行檢查,假設有一個扳手腕挑戰,您需要擲出一個二十面骰子 (d20) 並新增您的統計資料。你必須擲出比對手防守更高的數值才能獲得該資料。
I have Strength +1, my opponent has a Strength of +2. To beat them in arm wrestling I must roll d20 + 1 and hope to get higher than 12, which is their Strength defense (10 + 2).
如果你攻擊某人,你也會做同樣的事情,只不過你會對抗他們的 Armor 防禦。如果你擲得更高,你會擲出造成的傷害(取決於你的武器)。
您可以同時擁有_優勢_或_劣勢_。這意味著滾動 2d20 並選擇最高或最低值。
在《Knave》中,戰鬥是回合製的。在我們的實作中,我們也將玩回合製遊戲,但我們將_同時_解決所有問題。這極大地改變了 Knave 的感覺,但在這種情況下,計算機可以做一些在桌子上玩時不切實際的事情。
我們還需要實作一些表。例如,如果您失去所有生命值,則有六分之一的機會您會直接死亡。我們將保留這個永久死亡的方面,但讓開始一個新角色並跳回來變得非常容易。
在本教學中,我們不會新增利用所有角色統計資料的機會,從而使某些屬性(如力量、智力和敏捷性)比其他屬性更有用。在一款完整的遊戲中,人們會希望進行擴充套件,以便使用者可以利用其角色的所有優勢。
3.4.3. 時間的流動在你的遊戲中重要嗎──白天和黑夜會改變嗎?季節又如何呢?¶
最常見的是,遊戲時間比現實世界時間跑得快。有 這樣做的一些優點:
與單人遊戲不同,如果您在等待某些事情(例如 NPC 商店開業),則無法在多人遊戲中快轉時間。
治療和其他我們知道需要時間的事情會進展得更快,同時仍然相當「現實」。
主要缺點是角色扮演節奏較慢的遊戲。當您在晚餐時進行深思熟慮的角色扮演場景時,遊戲世界報告說兩天已經過去了。對於此類遊戲來說,遊戲時間比即時時間慢是一種不太常見但可能的解決方案。
然而,不建議讓遊戲時間完全等於即時速度。原因是人們會從世界各地加入您的遊戲,並且他們通常只能在一天中的特定時間玩遊戲。隨著遊戲時間的漂移相對即時,每個人最終都能夠在遊戲中體驗白天和黑夜。
EvAdventure回答
時間的流逝不會對我們的特定遊戲範例產生影響,因此我們將採用 Evennia 的預設值,即遊戲時間的執行速度比實際時間快兩倍。
3.4.4. 您想要改變全球天氣還是應該在角色扮演中手動設定天氣?¶
天氣系統是影響遊戲實體子集(室外房間)的遊戲全域系統的一個很好的例子。
EvAdventure回答
我們不會改變天氣,但會加入一些隨機訊息來回顯 隨機間隔的遊戲世界只是為了展示原則。
3.4.5. 您想要一個編碼的世界經濟還是隻是一個簡單的以物易物系統?還是根本沒有正規經濟?¶
這是一個大問題,取決於遊戲中發生的虛擬交易的深度和相互關聯程度。由於供需關係,商店價格可能會因供應和需求而下降,供應鏈可能涉及手工和生產。人們還可以考慮增加資金池並操縱遊戲內市場以對抗通貨膨脹。
以物易物 contrib 提供了一個完整的介面,可以安全地與其他玩家進行交易。
EvAdventure回答
我們不會處理任何這種複雜性。我們將允許玩家從 npc 賣家處購買,並且玩家將能夠使用正常的 give 指令進行交易。
3.4.6. 你有聲譽、影響力這樣的概念嗎?¶
這些對於社互動動性較強的遊戲來說是有用的。
EvAdventure回答
我們不會將它們包含在本教學中。不過新增易貨 contrib 很簡單。
3.4.7. 你的角色會透過他們的名字還是僅僅透過他們的外表而被認識?¶
這在RP-重度遊戲中很常見。在您自我介紹並且他們透過名字“認出”您之前,其他人只會將您視為“高個子女人”。與此相關的是更複雜的情緒和姿勢的概念。
實現這樣一個系統並不簡單,但是 RPsystem Evennia contrib 提供了一個現成的系統,其中包含自由表情、透過外表識別人們等所需的一切。
EvAdventure回答
在本教學中,我們不會使用任何特殊的 RP 系統。不過,增加 RPSystem contrib 是一個很好的額外擴充!
3.5. 客房¶
3.5.1. 簡單的房間描述就足夠了還是描述可以更改?¶
改變白天和夜晚、冬天和夏天的房間描述實際上很容易做到,但看起來非常令人印象深刻。我們碰巧知道還有一個 contrib 可以幫助解決這個問題,所以我們將展示如何包含它。
有一個擴充套件房間 contrib 增加了一種能夠識別一天中的時間以及季節變化的房間型別。
EvAdventure回答
在本教學中,我們將堅持使用普通房間,讓世界永遠處於陽光下。不過,要將房間變成 ExtendedRooms 並不難。
3.5.2. 房間應該有不同的狀態嗎?¶
人們可以想像室外房間潮濕、寒冷或被燒毀的天氣。在雨中,弓弦可能會被弄濕,火球會發出嘶嘶聲。在炎熱的房間裡,角色可能需要喝更多的水,如果找不到庇護所,甚至會受到傷害。
EvAdventure回答
對於地面,我們需要能夠停用除 PvP 位置之外的所有房間的戰鬥。我們還需要考慮如何自動生成地下房間。所以我們可能需要一些狀態來控制它。
由於地下的每個房間都會帶來某種挑戰,因此我們可能需要一些與地上房間不同的不同房間型別。
3.6. 物件¶
3.6.1. 你的對像有多少?您想要大量的戰利品清單還是隻是角色扮演道具?¶
這也取決於遊戲的型別。在純粹的自由形式RPG中,大多數物件可能是「想像的」並且只出現在小說中。如果遊戲的編碼較多,您需要具有電腦可以測量、追蹤和計算的屬性的物件。在許多角色扮演遊戲中,您會發現兩者的混合體,玩家為角色扮演場景想像物品,但僅使用「真實」物體來解決衝突。
EvAdventure回答
我們需要具有屬性的物體,例如武器和藥劑等。即使在這個範例遊戲中我們的物件清單不會很大,怪物也應該掉落戰利品。
3.6.2. 每個硬幣是單獨的物件還是隻儲存銀行帳戶價值?¶
擁有多個專案的好處是可以更加身臨其境。缺點是處理單一硬幣也非常繁瑣,特別是當您必須處理不同的貨幣時。
EvAdventure回答
Knave 使用「銅」作為基礎貨幣,我們也是如此。 Knave 考慮了硬幣的重量,一個庫存「槽」可以容納 100 個硬幣。因此,我們將實現一個「硬幣項」來代表許多硬幣。
3.6.3. 多個相似的物件是否形成堆疊?在這種情況下如何處理這些堆疊?¶
如果您將兩個相同的蘋果扔到地上,Evennia 將預設在房間中將其顯示為“兩個蘋果”,但這只是視覺效果 - 房間中仍然有兩個蘋果物件。人們可以想像,當你放下蘋果時,將兩者合併成一個物件「X nr of apples」。
EvAdventure回答
我們將保留Evennia的預設值。
3.6.4. 物體有重量或體積嗎(所以你不能攜帶無限數量的物體)?¶
限制攜帶重量是阻止玩家囤積物品的一種方法。這也使得玩家只選擇他們所需要的裝備變得更加重要。不過,攜帶限制很容易讓玩家感到厭煩,因此需要小心對待。
EvAdventure回答
Knave 將你的庫存限制為Constitution + 10“槽位”,其中大多數物品佔用一個槽位,而一些大型物品(例如盔甲)則使用兩個槽位。每個插槽可容納 2-10 個小物品(如戒指),一個插槽可容納 100 個硬幣。 這是限制玩家囤積的重要遊戲機制。特別是因為你需要硬幣來升級。
3.6.5. 物體可以被破壞嗎?它們可以修復嗎?¶
物品破損對於遊戲經濟非常有用;破壞武器會增加戰術考慮(如果不太常見,那就會變得煩人),而修理東西則為製作玩家提供了工作。
EvAdventure回答
在 Knave 中,如果你在使用物品時發生嚴重故障(在 d20 上投出原生 1),物品將會損壞。這意味著它們會失去 quality 的等級,一旦達到 0,就無法使用。我們不會允許玩家修理,但我們可以允許商家付費修理物品。
3.6.6. 你可以用椅子或花打架,還是必須使用特殊的「武器」之類的東西?¶
傳統上,只有「武器」才能用來戰鬥。過去這是一個有用的 簡化,但有了 Python 類別和繼承,讓遊戲中的所有物品在緊要關頭充當武器實際上並不需要更多工作。
EvAdventure回答
由於 Knave 處理武器清單和可以使用物品的位置,因此我們將為您可以用於戰鬥的所有物品提供一個單獨的「武器」類別。所以,你將無法用椅子戰鬥(除非我們把它做成一把武器繼承的椅子)。
3.6.7. 角色能夠製作新物品嗎?¶
製作是多人遊戲中常見的功能。在程式碼中,這通常意味著使用技能檢定來組合固定配方中的基本成分,以建立新專案。經典的例子是將_皮革帶_、刀柄、鞍頭_和_刀片_組合起來製作一把新的_劍。
一個成熟的製作系統可能需要多個級別的製作,包括必須開採礦石或砍伐樹木以獲取木材。
Evennia 的製作 contrib 為任何遊戲新增完整的製作系統。它基於 Tags,這意味著幾乎任何物件都可以用於製作,甚至可以以意想不到的方式使用。
EvAdventure回答
在我們的例子中,我們不會新增任何製作來限制我們的遊戲範圍。也許NPCs能夠修理物品-需要付費嗎?
3.6.8. mobs/NPCs 應該有某種 AI 嗎?¶
一般來說,你不應該希望欺騙任何人,讓他們認為你的 AI 實際上是聰明的。你能做的最好的事情就是給出有趣的結果,除非你有一個 AI 研究人員的副業,否則使用者可能不會注意到簡單的狀態機和你花費大量時間學習之間的任何實際差異 如何訓練神經網路。
EvAdventure回答
在本教學中,我們將展示如何為怪物新增一個簡單的狀態機 AI。 NPCs只會是店主和任務給予者,所以他們不需要任何真正的AI來說話。
3.6.9. NPCs 和生物是不同的實體嗎?它們有何不同?¶
「生物」或「移動物」是移動的東西。這通常是你可以與之戰鬥的怪物,但也可能是城市守衛或與鄰居聊天的麵包師。在過去,它們往往有著根本的差異。如今,讓 NPCs 和小怪本質上是一樣的東西通常會更容易。
EvAdventure回答
在EvAdventure中,怪物和NPCs做非常不同的事情,所以它們將是不同的類,在可能的情況下共享一些程式碼。
3.6.10. _應該有NPCs給予任務嗎?如果是這樣,您如何追蹤任務狀態?¶
任務是許多經典RPGs的主要內容。
EvAdventure回答
我們將設計一個簡單的任務系統,其中包含一些簡單的成功條件,例如將正確的物品帶回給任務提供者。
3.7. 人物¶
3.7.1. 玩家是否可以同時擁有多個活躍角色,或者是否允許他們進行多人遊戲?¶
由於 Evennia 區分 Sessions(遊戲的用戶端連線)、Accounts 和 Characters,因此它本身支援多人遊戲。這是由 MULTISESSION_MODE 設定控制的,該設定的值從 0(預設)到 3。
0- 每個帳戶一個角色,每個帳戶一個 Session。這意味著如果您登入相同的 如果您使用其他客戶的帳戶,您將與第一個客戶斷開連線。建立新帳戶時,角色 將使用與您的帳戶相同的名稱自動建立。這是預設模式並模仿遺留程式碼庫 帳戶和角色之間沒有分離。1- 每個帳戶一個字元,每個帳戶多個 Sessions。這樣您就可以同時連線 多個用戶端並在所有用戶端中看到相同的輸出。2- 每個帳戶多個字元,每個字元一個 Session。這不會自動建立同名的 為您提供角色,相反,您可以建立/選擇多個角色,最多可達以下給出的最大限制MAX_NR_CHARACTERS設定(預設 1)。如果您有多個用戶端,您可以同時玩所有遊戲 開放,但每個角色只能有一個用戶端。3- 每個帳戶多個字元,每個字元多個 Sessions。這就像模式 2,除了玩家 可以從多個用戶端控制每個角色,並看到每個角色的相同輸出。
EvAdventure回答
由於_Knave_的性質,角色是軟弱的並且可能是短暫的。因此保持它們的穩定沒有什麼意義。我們將使用使用模式 0 或 1。
3.7.2. 角色生成是如何運作的?¶
有幾種常見的角色生成方法:
房間。這是傳統的方式。每個房間的描述都會告訴您使用什麼指令來修改您的角色。完成後,您將前往下一個房間。只有當您有其他使用房間的原因時才使用此功能,例如使用訓練假人來測試技能。
選單。 Evennia EvMenu 系統可讓您編寫非常靈活的遊戲內選單,而無需在房間之間行走。您既可以有一個逐步選單(“嚮導”),也可以允許使用者在 隨心所欲地採取步驟。對於新手來說,這往往更容易理解,因為它不需要 使用自訂指令之後他們可能再也不會使用。
問題。塑造角色的一個有趣方法是回答一系列問題。這通常透過順序選單來實現。
EvAdventure回答
無賴隨機化了角色生成的幾乎各個面向。我們將使用一個選單讓玩家新增他們的姓名和性別,並對規則允許的統計資料進行細微的重新分配。
3.7.3. 如何實現不同的「階級」或「種族」?¶
在大多數RPGs中,類別和種族的工作方式是它們充當靜態“模板”,告知您擁有哪些獎金和特殊能力。其中大部分僅在角色生成或升級時發揮作用。
通常我們需要在角色上儲存的只是他們擁有的類別和種族;實際的邏輯可以放在 Python 程式碼中,只需在需要時找到即可。
EvAdventure回答
Knave 中沒有種族,也沒有職業。每個角色都是人。
3.7.4. 如果角色可以隱藏在房間裡,那麼什麼技能將決定他們是否被發現?¶
隱藏意味著一些事情。
該角色不應出現在房間的描述/角色清單中
其他人應該無法與隱藏角色互動。如果你能做到
attack <name>那就奇怪了 如果指定的角色處於隱藏狀態,則為look <name>。一定有辦法讓這個人從躲藏處出來,並且很可能讓其他人搜查或意外 找到這個人(可能基於技能檢定)。
房間也需要參與進來,也許需要一些修改來隱藏在房間裡有多容易。
EvAdventure回答
我們不會在 EvAdventure 中包含隱藏機制。
3.7.5. 技能樹是什麼樣的?角色可以獲得經驗來提升嗎?透過殺死敵人?解決任務?透過角色扮演?¶
獲得經驗值(XP)和提升角色是角色扮演遊戲的主要內容。有很多 實作方法:
從擊殺中獲得 XP 是很常見的;讓怪物「值得」一定數量的XP是很容易的,並且很容易判斷何時應該獲得它。
從任務中獲得 XP 是相同的 - 每個任務都「值得」XP,你在完成測試時會得到它們。
從角色扮演中獲得 XP 更難定義。不同的遊戲嘗試了很多不同的方法來做到這一點:
XP 來自線上 - 僅線上即可讓您獲得 XP。這會增加玩家數量,但許多玩家可能會 just be lurking and not be actually playing the game at any given time.
XP 來自角色扮演場景 - 根據某種演演算法分析你的表情“品質”,你獲得 XP, how often you post, how long your emotes are etc.
XP 來自行動 - 當你做事、做任何事情時,你會獲得 XP。也許你的 XP 甚至特定於每個操作,所以 you gain XP only for running when you run, XP for your axe skill when you fight with an axe etc.
XP 失敗 - 失敗擲骰時你只能得到 XP。
來自其他玩家的 XP - 其他玩家可以獎勵您 XP 的好RP。
EvAdventure回答
我們將在_Knave_中使用替代規則,其中角色透過花費他們從冒險中帶回的硬幣來獲得XP。地面商人將允許您花費您的硬幣並以1:1的比例兌換XP。每個等級花費 1000 個金幣。每升一級,你擁有1d8 * new level(你之前擁有的最少+1)HP,並且可以將3個不同的能力分數提高1(最多+10)。 _Knave_中沒有技能,但增加技能的原理是一樣的。
3.7.6. 玩家角色可以互相攻擊(PvP)嗎?¶
決定這一點會影響整個遊戲的風格。 PvP 帶來了令人興奮的遊戲玩法,但在「公平」方面卻帶來了全新的麻煩。玩家通常會接受死於被壓倒的NPC龍的情況。如果他們認為其他玩家被壓倒了,他們就不會那麼接受。 PvP 意味著你 必須非常小心地平衡遊戲 - 所有角色不必完全相同,但他們都應該能夠玩有趣的遊戲。
PvP 不僅僅意味著戰鬥。玩家可以透過各種方式進行競爭,包括在政治遊戲中獲得影響力,或在銷售自己製作的商品時獲得市場份額。
EvAdventure回答
我們只允許在一個地方進行 PvP - 一個特殊的決鬥地點,玩家可以在其中互相戰鬥以獲取訓練和聲望,但實際上不會被殺死。否則將不允許進行 PvP。請注意,如果沒有完整的以物易物系統(只是常規的give),從理論上講,它會讓玩家更容易互相欺騙。
3.7.7. 失敗的懲罰是什麼?永久死亡?快速重生?入獄時間?¶
這是另一個重大決定,會強烈影響遊戲的情緒和風格。
永久死亡意味著一旦你的角色死亡,它就消失了,你必須創造一個新的。
它允許真正的英雄主義。如果你真的冒著失去兩年人格的風險來與龍戰鬥, 你的勝利是一個真正的壯舉。
它限制了舊時代的統治問題。如果長期玩家偶爾死亡,就會開啟局面 適合新人。
它降低了通貨膨脹,因為死亡角色的囤積資源可以被移除。
它賦予死刑真正的威懾力。
這是現實的。
然而,永久死亡也有一些嚴重的缺點。
許多玩家表示他們喜歡永久死亡的想法,除非這種情況可能發生在他們身上。
如果死亡是永久性的,有些玩家拒絕承擔任何風險。
這可能會讓玩家更不願意扮演引發衝突的「壞人」。
平衡 PvP 變得非常困難。當結果出現時,公平和避免被利用就變得至關重要 是永久的。
由於這些原因,混合系統很常見。一些嘗試過的變體:
NPCs無法殺死你,只有其他玩家可以。
死亡是永久性的,但真正死亡是很困難的——你更有可能最終受到嚴重傷害/喪失能力。
您可以預先支付“保險”,以神奇/技術方式避免實際死亡。只有沒有保險才會 你將永遠死去。
死亡只是意味著嚴厲的懲罰,而不是真正的死亡。
當你死後,你可以透過某種來世努力復活。
只有當你作為玩家明確允許時,你才會永久死亡。
EvAdventure回答
在_Knave_中,當你擊中 0 HP 時,你會在死亡桌上滾動,有 1/8 的機會立即死亡(否則你會輸 隨機統計中的點)。我們將為您提供“保險”,如果您身上攜帶足夠的硬幣,您就可以復活 你死了。如果沒有,你就永遠死了,必須建立一個新角色(這很簡單快捷,因為它主要是 隨機)。
3.8. 結論¶
透過這些問題,我們對我們想要做的遊戲有了更多的感覺。我們也可以問自己很多很多其他的事情,但如果我們能夠涵蓋這些要點,我們將成為實現完整的、 可玩的遊戲!
在最後的規劃課程中,我們將概述這些想法如何對應到 Evennia。